Virtual Boy: химерний підйом і швидкий занепад загадкової червоної консолі Nintendo

Virtual Boy: химерний підйом і швидкий занепад загадкової червоної консолі Nintendo 1 Ігри

Virtual Boy: химерний підйом і швидкий занепад загадкової червоної консолі Nintendo

Репортер Ars Technica AI та історик технологій Бендж Едвардс разом із доктором Хосе Загалом написав книгу про віртуального хлопчика. У цьому ексклюзивному уривку Бендж і Хосе повертають вас до Nintendo початку 90-х, де унікальна технологія 3D-дисплеїв захопила уяву легендарного дизайнера Гунпея Йокоя та підготувала основу для сміливого, хоча зрештою й нещасливого, вилазки на світ стереоскопічних ігор.

Seeing Red: Nintendo’s Virtual Boy тепер доступна для придбання у друкованому та електронному форматах.

Повний список літератури можна знайти в книзі.

Майже через 30 років після запуску Virtual Boy публічно не так багато відомо про те, як саме Nintendo зацікавилася розробкою того, що зрештою стане її злощасною консоллю. Чи була Nintendo віддана віртуальній реальності як майбутньому для відеоігор і шукала технологічні рішення, які мали б бізнес-сенс? Чи Virtual Boy був насамперед результатом того, що Nintendo пішла «не за сценарієм» і скористалася унікальною та, можливо, ризикованою можливістю, яка надала сам? Відповідь, мабуть, трішки обох.

Як виявилося, Virtual Boy не був аномалією в історії Nintendo з платформами відеоігор. Скоріше, це був результат продуманої стратегії, яка відповідала способам діяльності Nintendo та ґрунтувалася на філософії дизайну її головного творця Гунпея Йокой.

Занурення у віртуальну реальність?

Кінець 1980-х і 1990-ті роки були бурхливим часом для віртуальної реальності, і, коли справа дійшла до створення суспільного інтересу, Японія, мабуть, лідирувала в цьому. У травні 1991 року Хатторі Кацура Jinkō genjitsukan no sekai (Світ відчуття штучної реальності) було опубліковано. Це була перша книга-бестселер про віртуальну реальність для широкої аудиторії, яка на кілька місяців перевершила переломну віртуальну реальність Говарда Рейнгольда. Японія також «де VR була вперше переупакована як споживча технологія», і до 1991 року вона мала більше систем VR, ніж будь-де у світі.

Читайте ще:  Девід Кушнер. Релігія: що вам потрібно знати

Проте в Японії віртуальна реальність не представлялася й не сприймалася так, як у Сполучених Штатах. По-перше, у той час як дослідження віртуальної реальності в Сполучених Штатах були в основному розроблені та керовані військовими інтересами, в Японії вони виходили з контексту телекомунікацій. По-друге, принаймні в середині 1990-х японські дослідження віртуальної реальності робили акцент на інженерії, а не на інформатиці, як у Сполучених Штатах. Таким чином, сприйняття VR японською громадськістю було сформовано додатковою доступністю, наприклад, через публічні демонстрації, пристроїв VR та досвіду, відмінного від тих, що демонструвалися в інших місцях. Ці пристрої та досвід характеризували в Сполучених Штатах як «круті гаджети» та «дивні експерименти», але, можливо, разом узяті могли б альтернативно підкреслити потенціал віртуальної реальності як середовища.

Advertisement

До випуску Virtual Boy дизайнери та інженери Nintendo виявляли принаймні певний інтерес до віртуальної реальності. Наприклад, в інтерв’ю Сатору Іваті про розробку автостереоскопічної кишенькової Nintendo 3DS від Nintendo Шигеру Міямото прокоментував: «Почати з самого початку, у той час [незадовго до створення Virtual Boy], я цікавився віртуальною реальністю. , і був одним із співробітників, які постійно говорили про те, як ми повинні щось робити з 3D-окулярами. Я точно не крутив йому руку, але я б поговорив з Йокой-сан про те, наскільки [3D] окуляри були б цікавими».

Однак мало що відомо за межами Nintendo, чи призвів цей інтерес до внутрішніх експериментів або розробки прототипів систем віртуальної реальності. Існують деякі повідомлення, переважно з інших рук, про те, що проводилися певні дослідження. Наприклад, досліджуючи статтю про віртуального хлопчика для FastCompany, Бендж Едвардс взяв інтерв’ю у Такефумі Макіно, біографа Ґунпея Йокой і друга Йокой у період перед смертю Йокой у 1997 році. За словами Макіно, Nintendo експериментувала з віртуальною реальністю до створення Віртуального хлопчика, але він виявив незадовільний досвід.

Читайте ще:  Поширені причини аварій з вантажівками та як їх уникнути

Сторінка: 1 2 3 4 5 6 Наступна &rar;

V. Petrov
Оцініть автора
Watch And Tell
Додати коментар