Минулого літа AMD представила останню версію своєї технології підвищення якості FidelityFX Super Resolution (FSR). У той час як версія 2.x була зосереджена головним чином на тому, щоб зображення з нижчою роздільною здатністю виглядали краще при вищій роздільності, версія 3.0 зосереджена на «Fluid Motion Frames» від AMD, яка намагається підвищити FPS шляхом генерації інтерпольованих кадрів для вставки між кадрами, які фактично відтворює ваш GPU. .
Сьогодні компанія анонсує FSR 3.1, який серед інших удосконалень відокремлює покращення масштабування у FSR 3.x від функції Fluid Motion Frames. FSR 3.1 буде доступний «пізніше цього року» в іграх, розробники яких вирішать його реалізувати.
Додаткова інформація
FSR 3 від AMD із подвоєнням кадрів в секунду з’явиться незабаром, і не лише для відеокарт Radeon
Fluid Motion Frames і еквівалент DLSS Frame Generation від Nvidia зазвичай працюють найкраще, коли гра вже запущена з високою частотою кадрів, і навіть тоді може бути більш схильною до помилок і дивних візуальних артефактів, ніж звичайне масштабування FSR або DLSS . FSR 3.0 був пропозицією «все або нічого», але версія 3.1 повинна дозволити вам вибирати, які функції ви хочете ввімкнути.
Це також означає, що ви можете використовувати генерацію кадрів FSR 3.0 з іншими програмами масштабування, наприклад DLSS, особливо корисними для графічних процесорів Nvidia GeForce 20-ї та 30-ї серій, які підтримують масштабування DLSS, але не генерацію кадрів DLSS.
«При використанні FSR 3 Frame Generation з будь-яким режимом підвищення якості АБО з новим режимом «Native AA» настійно рекомендується завжди працювати на мінімум ~60 FPS перед застосуванням Frame Generation для оптимальної високоякісної ігрової діяльності. і пом’якшити будь-яку затримку, викликану цією технологією», – написав Олександр Блейк-Девіс з AMD у публікації, оголошуючи FSR 3.1.
Оголошення
Як правило, якість зображення FSR при масштабуванні трохи поступається DLSS Nvidia, але FSR 2 трохи закрив цю прогалину, а FSR 3.1 йде далі. AMD виділяє два конкретні вдосконалення: одне для «часової стабільності», яке допоможе зменшити ефект мерехтіння та мерехтіння, який інколи створює FSR, і одне для зменшення ореолів, що зменшить ненавмисне розмиття об’єктів, що швидко рухаються.
Найбільша проблема з цими новими вдосконаленнями FSR полягає в тому, що їх потрібно впроваджувати на основі кожної гри. FSR 3.0 було анонсовано в серпні 2023 року, і AMD тепер сурмить, що існує 40 «доступних і майбутніх» ігор, які підтримують цю технологію, з яких лише 19 наразі доступні. У списку є багато відомих ігор класу AAA, але це все одно небагато порівняно із загальною кількістю всіх комп’ютерних ігор або навіть 183 ігор, які зараз підтримують FSR 2.x.
AMD хоче допомогти вирішити цю проблему у FSR 3.1, запровадивши стабільний API FSR для розробників, який, за словами AMD, «полегшує розробникам налагодження та забезпечує пряму сумісність з оновленими версіями FSR». Зрештою це може призвести до того, що більше ігор отримають майбутні покращення FSR «безкоштовно» без зусиль розробника.
AMD не згадує жодних вимог до апаратного забезпечення для FSR 3.1, хоча, ймовірно, компанія все одно підтримуватиме достатньо широкий спектр останніх графічних процесорів від AMD, Nvidia та Intel. FSR 3.0 офіційно підтримується на картах Radeon RX 5000, 6000 і 7000, RTX серії Nvidia 20 і новіших, а також графічних процесорах Intel Arc. Він також принесе функції FSR 3.x в ігри, які використовують API Vulkan, а не лише DirectX 12, і Xbox Game Development Kit (GDK), щоб його можна було використовувати як у консольних, так і в іграх для ПК.